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TROLL
OGRI
UOMINI LUCERTOLA
SQUIG
AMAZZONI
 

 

TROLL

 

Troll

I Troll sono generalmente descritti come grandi, bruti goffi, con la pelle spessa.  Anche se variano molto in apparenza, sono tutti grandi, stupidi e affamati.  Sono in grado di espellere grandi quantità di vomito, ed il loro vomito è una sostanza particolarmente corrosiva.  Il metabolismo dei troll è tale che, sebbene apparentemente feriti ed e uccisi, essi possono rigenerarsi a meno che non vengano decapitato o bruciati. I Troll non sono numerosi né organizzati abbastanza per formare eserciti di se stessi.  Sono usati spesso dagli Orchi e Goblin , ma la loro stupidità li rende di valore discutibile. Esistono 3 diverse tipologie di Troll:

• Troll di pietra

I troll di pietra blu sono i troll colorati con lunghi nasi.  Vivono in alta montagna dove c'è poco da mangiare ad eccezione di pietre.  Si ritiene che la dieta di pietra li abbia resi resistenti a molte cose, soprattutto la magia .

• Troll dei fiumi

I Troll di Fiume hanno enormi zanne, orecchie larghe e scaglie lungo il corpo.  Vivono nei laghi e nei fiumi del Vecchio Mondo. Rispetto ai normali trolls, sono estremamente disgustosi e puzzolenti. 

• Troll del Caos  

Vivendo nei climi più settentrionali, sono stati orribilmente mutati dalle potenze del Caos.  sono spesso usati dai seguaci di Nurgle

La Terra dei Troll è il nome comunemente dato al territorio freddo e desolato che si estende dal nord di Kislev al sud delle Desolazioni del Caos. Ogni pezzo del paesaggio è aspro e brullo come le creature che lo abitano; alte formazioni di pietra frastagliata sporgono verso l'alto dalla terra come le dita di una creatura mostruosa che cerca di farsi strada con gli artigli fino alla superficie. La terra è spaccata e irregolare, con pendenze scoscese e depressioni e valli, improvvise quanto infide. Un vento freddo soffia senza tregua sul tetro terreno infecondo, sbatacchiando le secche foglie morte appese ai rami scheletrici di quei pochi e scarni alberi che punteggiano il paesaggio. Come il nome suggerisce, questa arida terra rocciosa è infestata di Troll di ogni sorta. Nelle valli e nei crepacci in cui ancora scorrono dei piccoli torrenti, i Troll di Fiume si trascinano nella fanghiglia alla ricerca del prossimo pasto. Nei declivi dell'altopiano spazzati dal vento, i Troll di Pietra dalla pelle coriacea passano le giornate a cacciare le capre selvatiche o a prendersi fra di loro a colpi di mazze fatte col tronco degli alberi, per poi ritirarsi a sonnecchiare nelle umide caverne la notte. Molto più a nord si nascondono i Troll più pericolosi di tutti, i vili Troll del Caos. L'esposizione alle energie mutanti del Reame del Caos ha fornito queste creature di una forza terribile, selvaggia, nonché una robustezza sovrannaturale.

REGNI DEGLI OGRI

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Ogre

Gli Ogri sono una tra le razze più brutali del mondo di Warhammer. Nonostante alcune affinità "culturali" (per quanto questo termina sia applicabile) non sono imparentati con gli Orchi e gli altri pelleverde, mentre potrebbero avere antiche origini comuni con i Mezzuomini. Gli Ogri sono originari del lontano oriente, di un'area al confine con il Catai, dalla quale dovettero fuggire in seguito ad un grande cataclisma. In seguito a tale esodo si stanziarono tra le valli dei Monti del Lamento, al di la della catena dei Confini del Mondo e oltre le Terre Oscure, sebbene piccole tribù si siano diffuse in tutto il mondo conosciuto. Gli Ogri dei Monti del Lamento vivono praticamente in simbiosi con i Gnoblar (dei Pelleverde definiti anche Goblin Minori), che sopravvivono nei loro accampamenti dedicandosi alle mansioni più infime e fungendo da servi o da animali da compagnia (occasionalmente anche da cibo). Ogni tribù oltretutto ha un gigante schiavo che viene catturato sulle montagne e usato nelle battaglie. Gli Ogri sono divisi in regni bellicosi, ma attualmente vige una pace precaria imposta da un Tiranno particolarmente potente. Tale periodo di pace, in assenza di predatori capaci di abbattere un Ogre, ha determinato un improvviso aumento della popolazione, che induce sempre più spesso gruppi di ogri a migrare verso occidente in cerca di cibo, seminando morte e devastazione lungo il proprio percorso. Geografia I Monti del Lamento sono probabilmente la catena montuosa più alta del mondo, con i Picchi dei Giganti che fanno sembrare semplici colline i Monti del Confine del Mondo. Le vette sono costantemente coperte dalle nevi a avvolte dalle nubi, e in questi luoghi selvaggi sopravvivono soltanto le creature più grandi e feroci, come i Mammut, gli Orsi di Caverna e i Rinocetori. Gli Ogri abitano tra le valli, relativamente più abitabili, mentre le cime più alte sono il terreno di caccia degli Yeti, antenati degli Ogri mutati e resi ancora più selvaggi dai venti della magia che soffiano in alto plasmando la forma delle nubi. I Regni degli Ogri si trovano lungo il percorso della Via della Seta, la strada che conduce le carovane nel paese magico del Catai. Le diverse tribù di Ogri, a seconda dei casi, approfittano di tale posizione per attaccare le carovane dei mercanti o imporre la propria protezione fungendo da scorta a coloro che viaggiano in direzione del Celeste Impero. Ai confini del loro territorio si trova la grande torre di Zharr Narggrund, dalla quale gli Ogri si tengono ad attenta distanza: i pochi che si avventurano in quel posto maledetto raramente fanno ritorno. Società Gli Ogri hanno una scala sociale basata sulla forza e sul cibo: chi è più forte sconfigge i propri avversari e poi li mangia, quindi, chi ha la pancia più grossa è probabilmente chi ha sconfitto e mangiato più nemici... Nelle tribù di Ogri tutte le divergenze si risolvono con combattimenti rituali all'interno delle Mandifosse, dove i contendenti si sfidano tra gli incitamenti dei loro simili e gli escrementi dei Gnoblar. Anche tra gli Ogri è generalmente il più grosso a comandare, ma, a differenza di ciò che accade tra gli Orchi e Goblin, le gerarchie sono ben definite e rispettate da tutti, anche in virtù dei vincoli familiari che portano i Tiranni a scegliere propri congiunti come luogotenenti o guardie del corpo. Il Tiranno è all'inizio della scala, capo della tribù e del territorio, seguito dai suoi tirapiedi, i Picchiatori, che dispensano ordini e bastonate per conto del capo, e dagli Stomaci di Ferro, Ogri particolarmente fedeli al Tiranno, la cui dedizione è ripagata con l'accesso alle armi e le armature migliori. Molto rispetto, misto ad un giustificatissimo timore, è riservato ai Macellai, una sorta di sciamani che incarnano lo spirito della Grande Mandibola (ciò che di più simile hanno ad un dio gli Ogri). Quasi altrettanto rispettati sono i Cacciatori, spiriti liberi che si allontanano dalla propria tribù per vivere da soli tra le vette, dove danno la caccia alle bestie più feroci per poi portarne le carcasse a valle, per banchettare col resto della tribù. Per il resto la società degli Ogri è sostanzialmente piatta. Esercito L'Esercito Ogri è un'accozzaglia di creature davvero affascinanti, ma allo stesso tempo pericolose. Mentre i piccoli Gnoblar si gettano contro le truppe avversarie seguiti dai grossi Ogri, i Ruttapiombo scaricano la loro batteria davvero tremenda sulle truppe avversarie. I sopravvissuti devono quindi vedersela con i terribili Mangiauomini.

UOMINI LUCERTOLA

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Gli uomini lucertola sono una delle razze di Warhammer Fantasy. Nel cuore dell'antico continente di Lustria, conosciuto come Nuovo Mondo, i Mercenari che s'imbarcano dal porto Norsmanno di Skeggi ritornano (se ritornano) raccontando di piante velenose, sabbie mobili e lucertole con picche lucenti piombargli addosso all'improvviso. Questo è l'idea dell'esercito degli Uomini Lucertola, attaccare il nemico con attacchi "mordi e fuggi" lasciando che la giungla faccia il resto per poi finire il nemico alle porte dei tesori di Lustria. Gli Uomini Lucertola vivono sulle due sponde dello Stagno del Mondo, come chiamano l'oceano, a Ovest nelle giungle di Lustria, il misterioso continente a sud di Naggaroth, e a Est nelle Terre Meridionali, sitaute a sud delle Terre dei Morti. Gli Slann delle due popolazioni hanno avuto solo pochissimi contatti telepatici dalla caduta degli Antichi. In Lustria vi sono solo quattro città ancora fiorenti, governate dagli Slann di Seconda Generazione: Itza, la prima città della storia, Tlaxtlan, Xlanhuapec e Hexoatl. le città in rovina sono amministrate da Slann più giovani. Nei pressi della costa di Hexoatl, la più settentrionale delle città, si trovano la colonia Norsmanna di Skeggi e i porti umani di Acquitrinia e Porto Predone, che causano non pochi problemi con le loro incursioni. Il porto di cadavo fu inabissato da Lord Mazdamundi di Hexoatl. Su un tratto costa meridionale il Conte Vampiro Harkon ha creato un proprio regno, noto come la Costa dei Vampiri. Si dice inoltre che nelle giungle vivano anche le misteriose Amazzoni. Le umide giungle di Lustria e delle Terre Meridionali sono un luogo pericoloso, abitato da primitivi e pericolosi rettili giganti, e pieno di insidie quali: piranha, sabbie mobili, serpenti velenosi e insetti letali, oltre che gli Uomini Lucertola stessi.
STORIA:
Quando il mondo di Warhammer Fantasy era ancora ai primordi, una misteriosa razza aliena di viaggiatori interstellari, nota come gli Antichi, si stabilì nelle giungle di Lustria e delle Terre Meridionali con i loro fedeli servitori rettiliformi, i telepatici maghi Slann. Crearono Sauri, Scinchi e Kroxigor dai rettili della giungla e li misero al servizio degli Slann, che con questi servitori aiutarono gli Antichi a realizzare i loro progetti:insieme plasmarono il mondo, dividendo i continenti e modificandone l'orbita, e civilizzarono gli antenati di Elfi e Nani, mentre le loro armate annientavano qualunque razza ostile. Ai poli del mondo erano situati i portali Warp da cui gli Antichi traevano la propria magia, ma sfortunatamente un giorno collassarono e il Caos irruppe sul mondo. Gli Antichi e gli Slann più vecchi morirono e molte città degli Uomini Lucertola caddero in rovina, mentre questi combattevano titaniche battaglie contro i demoni. Unendo i propri sforzi a quelli degli Elfi, arginarono la marea del Caos. Da allora gli Slann superstiti, ritiratisi nelle giungle, cercano di seguire i progetti degli Antichi, venerati come Dei, incisi su placche d'oro. I contatti fra gli Uomini Lucertola di Lustria e quelli le Terre Meridionali fuorno definitivamente persi con la scomparsa degli Antichi. Nei secoli furono dimenticati dalle altre razze e dovettero combattere contro le spedizioni dei saccheggiatori. Un clan di Skaven, il Clan Pestilens, infestò Lustria per secoli e fu scacciato solo quando gli Scinchi invocarono un dio dimenticato: Sotek il dio serpente,(che venne annunciato da Tehenhauin, appunto chiamato il "Profeta di Sotek", primo della stirpe degli Scinchi dalla Cresta Rossa) a cui da allora gli Uomini Lucertola offrono sacrifici e massimi onori. Successivamente gli Uomini Lucertola si dovettero difendere dai saccheggi delle spedizioni umane, provenienti dal Vecchio Mondo o dalle colonie sulla costa. In tempi recenti hanno partecipato alla campagna sull'isola magica di Albione, dove le forze del bene hanno impedito il ritorno del Caos, e hanno ottenuto importanti successi, dopo aver anche fondato una città nella giungla da loro stessi creata. Poco tempo dopo hanno respinto, con grandi sforzi, l'incursione dell'alleanza di Elfi Oscuri e seguaci di Slaneesh capeggiata dalla regina strega Morathi.
RAZZE:
Slann
Gli Slann sono i supremi maghi, sacerdoti e governatori degli Uomini Lucertola, che gli prestano obbedienza assoluta. Sono grasse creature rettili-formi, che si recano in battaglia su palanchini levitanti e comunicano telepaticamente. Sono tra i maghi più potenti del mondo, avendo appreso quest'arte dagli Antichi stessi. Ci furono cinque generazioni di Slann : la prima era l'unica ad aver avuto contatti diretti con gli Antichi e morì con loro. Ogni generazione più giovane è meno potente della precedente e le è subordinata, malgrado anche gli Slann di Quinta Generazione abbiano visto nascere le razze degli Elfi e dei Nani. I Sauri, gli Scinchi e i Kroxigor nascono ad ogni luna nuova dalle Pozze della Nascita, presenti in ogni città. Gli Slann sono gli emissari degli Antichi che vivono tra gli uomini lucertola in un continuo stato di coma, dal quale si risvegliano per proferire profezie o brevi frasi, che i sacerdoti degli uomini lucertola cercano di interpretare, solitamente senza mai ad arrivare a un accordo. Molti Slann sono antichissimi e alcuni di essi, quali Lord Kroak, sono a malapena legati spiritualmente al proprio corpo mummificato. Gli Slann sono esseri semi-anfibi dai poteri inimmaginabili, ogni Slann è venerato dagli uomini lucertola con sacrifici(spesso di Monaci della Peste Skaven). Secondo una profezia Eldar quando sorgeranno i potenti Necron e i loro padroni C'Tan tutti gli Slann verranno sterminati. Si dice anche che gli Slann abbiano generato gli uomini Lucertola come servitori ma questa ipotesi non è plausibile vista l'incapacità degli Slann di generare progenie. Nel mondo di Warhammer 40.000 l'unico Slann di cui si ha notizia è Galla il Sapiente, posseduto da divnità del Caos, è un servo fedele di Abaddon il Distruttore. Molti altri Slann furono massacrati dai membri dell'Inquisizione, si dice che l'Imperatore stesso abbia massacrato più di 3000 Slann, tanto che fu creato un proverbio in antico umano che tradotto oggi sarebbe: "Lo psionico ciccione se non massacrato ci porterà alla disperazione".
Sauri
I Sauri derivano probabilmente da creature simili ai coccodrilli e sono stati progettati appositamente per la guerra. Il loro vocabolario è limitato a pochi comandi essenziali, ma sono capaci di strategie e tattiche più complesse di quanto si potrebbe credere. Vivono per migliaia di anni, malgrado nessuno sia mai morto di vecchiaia. Alcuni Sauri alle volte mostrano caratteristiche che costituiscono una benedizione da parte degli Dei e li dotano di capacità eccezionali. Gli Scinchi sono più piccoli ma molto più intelligenti e comunicativi, e svolgono tutti i compiti civili, dall'artigianato al servire gli Slann. Sono creature anfibie e in battaglia tendono imboscate al nemico armati di cerbottane e giavellotti. Esiste anche una sottospecie di Scinchi camaleonti, maestri nella caccia. Alcuni Sauri cavalcano in battaglia i Naggaronti, ottusi ma spaventosi rettili, mentre alcuni eroi riescono ad allevare il gigantesco Carnosauro, un enorme e feroce predatore. Nelle Terre Meridionali i sauri si sono quasi estinti, e gli Scinchi compongono in maggioranza gli eserciti.
Scinchi
Gli Scinchi sono creature piccole, agili e intelligenti create dagli Antichi sfruttando le gigantesche creature anfibie delle paludi della Lustria. Gli Scinchi hanno un'affinità naturale con l'acqua e possono nuotare velocemente tra i fiumi e le paludi della giungla, sovente restando sommersi anche un'ora per lanciare un attacco a sorpresa e poi scomparire nella giungla. Ci sono anche degli scinchi particolarmente dotati per l'arte della guerra,questi scinchi sono chiamati scinchi capi.come ci sono scinchi dotati per la guerra ci sono scinchi dotati per la magia. Questi Scinchi tendono ad essere particolarmente sintonizzati con le energie magiche del mondo o sono destinati a diventare profeti o attendenti degli Slann.Gli scinchi sono anche degli abili addestratori,le creatura addestrate sono le salamandre(grossi rettili, creature infide che sputano liquidi ustionanti contro i nemici), gli spinodonti (grossi rettili capaci di lanciare aculei dal corpo), gli Stegadonti (altri giganti della giungla su cui gli Scinchi montano delle portantine), talvolta Naggaroceronti (bestie simili ai Naggaronti, ma più veloci e intelligenti, anche se meno forti e resistenti). Gli Scinchi sono la specie più devota a Sotek e dalla sua venuta occasionalmente alcuni individui manifestano capacità magiche
Kroxigor

I Kroxigor sono giganteschi cugini anfibi dei Sauri, utilizzati sia come bestie da soma che come giganteschi guerrieri, spesso attaccando mentre gli Scinchi si ritirano.

SQUIG

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Gli Squig sono creature che possiedono una grande testa che li costituisce interamente da dove spuntano due piccoli occhi e zampe piatte ed artigliate. Possiedono una bocca enorme contornata da affilatissimi denti. Abitano principalmente in caverne, cibandosi di funghi. Esistono infinite razze di Squig, ognuna diversa dall'altra per colore e forma. Gli Squig vengono catturati dai goblin delle tenebre che li portano nei loro villaggi, vengono poi allevati per poi essere portati in combattimento, dove la loro abilità nel mangiare le prede in poco tempo risulta molto utile. Vengono usati come cavalcature dai Goblin più audaci ed esperti. Purtroppo le bestie si dimenano e, nel bel mezzo del combattimento, disarcionano il cavaliere per fuggire verso la libertà. Lo Squig Maztika scende in battaglia a fianco del padrone, il famigerato Capoguerra Skarsnik, azzannando i nemici e trafiggendoli con gli aculei della groppa.

AMAZZONI

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Le amazzoni non sono forti come il chaos, non sono agili come gli elfi, hanno delle armature molto fragili ma, al tempo stesso, hanno un vantaggio preziosissimo su tutte le altre squadre; tutte le giocatrici conoscono benissimo come evitare gli avversari e cio' le rende particolarmente efficaci in difesa. Le amazzoni vivono nel continente di Lustria. I loro più acerrimi nemici sono gli uomini lucertola, i vampiri della costa dei vampiri e gli estaliani della colonia di Maracaibo. A Maracaibo le amazzoni rapiscono sovente bambini e uomini per la riproduzione.

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